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«Black Mirror: Bandersnatch» – O filme-jogo

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Os filmes interativos, apesar de escassos, não são novidade. “My One Demand”, de Matt Adams (2015), foi projetado ao vivo durante três noites sucessivas no Tiff Lightbox, permitindo que o público interagisse com o filme através do telemóvel. “I’m Your Man”, de Bob Bejan, é um outro exemplo e data já de 1992. O que é verdadeiramente novo, porém, é fazer com que este género de filmes, que funde cinema e videojogos, resulte numa experiência que vá para além do fator novelty com uma narrativa capaz de suportar este género híbrido e as suas muitas debilidades.  É isto que “Black Mirror: Bandersnatch”, de David Slade, apesar de não revolucionar em termos narrativos, consegue criar: uma experiência interativa inteligente e com substância.

Quem está familiarizado com o universo dos videojogos conhece certamente a dificuldade do meio de aliar narrativa e jogabilidade. E isto deve-se, principalmente, à natureza ativa dos jogos em relação à natureza passiva do cinema. Isto é, a liberdade e controlo inerentes a um jogo põem em causa a narrativa. Mais concretamente, as cutscenes, sequências cinematográficas que servem como âncora narrativa para o desenvolvimento das personagens, mostram personagens com determinados comportamentos que, com a introdução da jogabilidade, se tornam paradoxais (imagine-se Lara Croft, por exemplo, uma heroína altamente inteligente e séria, a estatelar-se vezes sem conta contra uma parede, ou mesmo a suicidar-se, por parte de um qualquer desejo sádico do jogador ).

Alguns jogos, como os de David Cage (“Heavy Rain”, “Beyond: Two Souls” e, mais recentemente, “Detroit: Become Human”), tentam fundir elementos cinematográficos na sua jogabilidade, e, na sua maioria, resulta bem, embora apenas através da limitação da liberdade do jogador. Ou seja, para contar uma história coerente num videojogo, a liberdade do jogador tem de ser restrita. A isto acrescem-se ainda jogos que permitem escolher determinadas opções que determinam a sua narrativa, as quais assentam sempre na ilusão da escolha. Apenas uma mão cheia de jogos foram capazes de transpor estas barreiras impostas pela jogabilidade. Um dos exemplos mais notáveis é “Bioshock”, de Ken Levine, produzido pela 2k Games.

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“Black Mirror: Bandersnatch” está perfeitamente ciente destas dificuldades e dicotomias, aproveitando-as para contar uma história dentro do universo ideal para um filme interativo: o dos videojogos. Stefan Butler é um jovem programador que apresenta “Bandersnatch”, um jogo com múltiplos desfechos, a uma empresa de videojogos, mas que depressa entra numa espiral psicótica face às exigências de um projeto tão ambicioso.

A história não é particularmente inovadora, quer em termos de argumento, quer em termos de interpretações. No entanto, a interatividade é aqui o principal fio condutor da narrativa e ao introduzir o espectador-jogador como marionetista torna-se mais do que apenas um filme-jogo. Ao espectador-jogador pertence o destino de Stefan, justificado pela psicose violenta do mesmo. Isto torna “Black Mirror: Bandersnatch” num dos poucos filmes que é eficaz na forma como explora as doenças mentais. A sensação de não sermos donos do nosso próprio destino é característico da psicose e aqui o espectador-jogador é o seu agente.

A série que dá nome ao filme não é alheia a explorar as consequências da tecnologia e “Bandersnatch” pega nesse conceito e vai um pouco mais longe. Se o argumento não é extraordinário, a experiência interativa é talvez das mais sofisticadas que já “joguei”, mesmo quando comparada com narrativas semelhantes em jogos. Com isto não quero sugerir que o cinema interativo seja superior aos videojogos, porque já não é disso que se trata. Tanto um como o outro se influenciam e criam um novo e admirável meio narrativo.

https://www.youtube.com/watch?v=GP9XY61BcuU

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