25 de Abril

Matrix Resurrections – O Deserto do Virtual

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Matrix Resurrections © 2021 Warner Bros. Entertainment Inc. All Rights Reserved.

A linha divisória de Matrix sempre foi a mais ténue e também a mais fantástica: a que separa a realidade da aparência, a verdade da mentira, o real da simulação. Do verde da Matriz para o azul da Terra destruída, as marcas dessa separação foram sempre muito similares: a irrealidade de uma frieza repetida e a frialdade de um mundo acabado, exaurido e em busca de uma redenção impossível. Os temas do determinismo, do livre-arbítrio, da simulação global pós-capitalista (onde não há nada que se possa não comprar, a não ser a percepção do vazio) foram bem os temas da passagem secular e milenar, foram bem as angústias do mundo ecrãnico e supra- tecnológico, permanentemente ligado e remotamente desligado (de um para muitos e de todos para nenhum) que o século XXI veio a instaurar.

O Maquinal venceu? O Humano venceu? A paz foi total? Continuou? Puderam os humanos – a Humanidade, diga-se – irromper do subterrâneo para a terra feita de terra e não de cabos, conexões e linhas de informação? Sobreviveu Neo? Voltaríamos a vê-lo? Foi a criança Sati (metáfora informática, programa jovem, criador, mas à procura de amadurecimento) que urdiu essa questão fundamental. Neo, o Escolhido, forma híbrida, corpo biológico, máquina sem mecanismos ferrosos ou cablagens, mas maquinalmente capaz de controlar e combater o maquínico não só na sua ilusão – a Matriz – mas também na própria rede matricial do mecanismo sem fim – a Cidade das Máquinas – foi a construção ambígua de uma impossibilidade possível, a da junção dos corpos estranhos e das máquinas antagónicas que se perfizeram numa só: o tecido e a fibra orgânica e a capacidade informático-digital interna. Na sua corporalidade, nas suas veias e poros, olho e cérebro, a digitalização não precisou de mais artificialidade, só do biológico reconstruído, um receptor, o verdadeiro humano-digital, a síntese total do maquinal e do orgânico. Não foi dito, pelo Arquiteto do Matrix Reloaded, que aquele Neo mais não era mais que uma iteração de um dispositivo de controlo, de feição aparentemente desequilibradora, mas efetivamente utilizado para reequilibrar a imensa tentativa (sempre prosseguida) de simbiose máquina-humano que é a superstrutura feita de hardware-software chamada Matriz? O seu valor não foi sempre o da maior necessidade repositiva? A sua ressurreição-reconstrução seria sempre o único caminho a seguir, a única forma de manter a funcionalidade de todo o sistema.

Enquanto sistema de si – e sua máquina narrativa – a premissa interna do filme é a premissa da sua própria estória. Somente o reboot da franquia poderia equivaler ao reboot para uma nova matriz, através – e apesar de – da reintrodução do corpo físico-digital passível de ser o meio de controlo a ser necessariamente utilizado a dada altura de desequilíbrio de forças entre as máquinas e a sua energética humana (como de todas as outras vezes em que aquele desequilibrar tendeu para os humanos). O verde já não está presente como tonalidade verificadora da simulação ambiental (para quem recorda), mas está dentro do ecrã, o scroll de símbolos/informação é agora mais reconhecível – replica o ato mais ubíquo dos nossos tempos, o scrolling nas aplicações digitais – pois está dentro de um jogo: uma simulação, uma memória escondida, uma verdade ocultada, criada por (e para) um vídeo game designer de seu nome Thomas Anderson (Keanu Reeves), o Neo esquecido, ambiguamente colocado na linha divisória entre a (sua) realidade e a (sua) ficção, mesma coisa e dolorosa reconciliação de dois lados de um mesmo espelho: a imagem da simulação e a simulação da imagem. No seu computador, o verde que desliza e circunda o contorno dessa realidade-jogo é o mesmo que era visto como a imagem-matriz da realidade simulada de Matrix, Matrix Reloaded e Matrix Revolutions, agora vertida para ecrãs dentro do ecrã-maior que é o espelho de duas vias que é este Matrix Resurrections. Nele vê-se o que foi a Matriz, enquanto reimbutida noutra simulação (jogo) que a replica como ficção-memória do novo Thomas Anderson (outrora Neo), pelo prisma de uma outra superfície que é a atual Nova Matriz (em relação à(s) anterior(es), e sempre iterativa), a qual é, por sua vez, olhada – outra vez – como uma simulação dentro da ficção que é o filme.

O filme, Matrix Resurrections, refere-se sempre a si mesmo pelo nome e espelho seu: como Matrix 4, jogo vídeo com certeza, mas também essa obra-filme, a falar de si e para si e para toda a franquia de que é essa quarta parte. As imagens-reflexo dos outros três filmes surgem amiudamente – direta citação e corte para outras simulações-imagens – para recolocação da memória de Neo e para memorização/reenquadramento do universo ficcional anterior que assim invade este novo, ao mesmo tempo que é por ele invadido, por força deste retrabalhar das codificações e imagéticas matrixianas. Aliás, o filme começa com a imagética da cópia da cópia original: as imagens são as mesmas, os planos os mesmos, o mundo da Matriz é refilmado, na sua equivalência – ainda mais puramente digital, porque já assim capturado – ao filmado no Matrix primeiro. Mas é também uma simulação, é uma cópia vista enquanto estudo memorial-digital, uma que permite a interação e ligação entre registos de tempos e espaços virtuais. Ao esperar-se o encadear de um remake plano a plano, isso não acontece realmente, antes o filme simula per si, na incutida ilusão inicial da sua construção auto-referente: a simulação enquanto o ligar de imagens memorialmente retidas (cópias de originais) que vão ser e dar a outras, pois aquelas e estas são sempre cópias armazenadas, são sempre passíveis de serem retomadas e reproduzidas, mas também deixadas como espelhos a não realmente atravessar (simulações incrustadas no sistema).

Quando Thomas Anderson se vê ao espelho da sua própria simulação dentro da simulação, a sua aparência é 20 anos mais velha de como ele a vê. Se a procura é sempre essa, a de olhar para o que está do outro lado do espelho, então ela é sempre um maior cair ou puxar para uma outra realidade da imagem simulada, mesmo que essa seja a ilusão dentro da ilusão e por assim diante, ao infinito. As diferentes simulações chamadas Matriz, indo desde as anteriormente carregadas, mesmo antes do primeiro Matrix, até à que se experiencia neste Matrix Resurrections, afirmam a recursividade de que fala Lana Wachovsky: poderão haver tantos filmes Matrix quantas Matrizes simuladas. Se o recomeço é sempre a causa como o efeito da sua própria existência, então, por variação de jogos de ficção, o que se está perante e se poderá acompanhar ciclicamente é o remake diferenciado, a simulação permanente do simulacro (ficção-cópia) de todo o universo matrixiano. Reboot ou remake, a metáfora continua a ser a mesma: a linguagem e o processo informático, os caracteres verdes que descem o ecrã, correspondem a uma imagem que é o incrustar total e definitivo do digital. O que Matrix propôs em 1999, fica agora em 2021 cumprido. O que está no ecrã é puramente e tão só digital, é tão só virtual. São os múltiplos ecrãs- espelhos das infindáveis simulações do ainda mais tardio pós-capitalismo, nos quais continuamos todos jacked-in. É esse o nosso deserto do virtual.

 

© 2022 Luís Miguel Martins Miranda

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