Este artigo contém spoilers

Não é segredo nenhum que o cinema nasceu para a sua morte. Na condição de arte reflexiva, foi sempre perseguido pela possibilidade de “já tudo ter dito” ou de “nada ter a dizer” (como se fosse redutível a uma “comunicação”, a um longo monólogo do próprio medium, ou, na melhor das hipóteses, um flirt entre cineastas e cinéfilos). Esta é, de resto, a maldição modernista que se abateu sobre todas as áreas da atividade humana que ainda resistem a compor-se sob formas programáticas. A literatura, a pintura, a música, todas elas já foram dadas como mortas ou acabadas a certo ponto, havendo argumentos mais ou menos inteligentes, mais ou menos sensacionalistas nesse sentido. Não nos interessa, então, complicar um obituário que já vai bastante extenso. Pensemos antes nas sobrevivências do cinema. Para o que de momento nos importa, pensemos antes no seguinte: como vão os filmes e as suas “histórias de violência” sobreviver a “The Last of Us Parte II”? Que transformações terá o cinema de sofrer para acomodar, ou, de preferência, assimilar esta nova e potente máquina de repolitização que é o jogo da Naughty Dog?

Num primeiro momento, a crítica de cinema (na sua generalidade, é claro) ignorou profundamente os videojogos e os problemas que lhes são específicos. Agora, faz deles uma caricatura, um lugar-comum de uma espécie de retórica de castas: lê-se com frequência que se um filme é mau, é porque houve mistura, é porque foram feitas concessões a uma “estética do videojogo”. A que se resume esta pretensa estética? Na cabeça do crítico (para quem a experiência de jogador coincide inexoravelmente com a infância ou um estádio intermédio do desenvolvimento intelectual), o videojogo comete ingenuamente duas grandes traições (pelo menos estas): no que ao drama diz respeito, troca a poesia pela mecânica, isto é, recentra a narrativa num plano puramente referencial, o da sucessão de situações e reviravoltas; quanto à visualidade, impõe um regime de hiper-realidade, um espetáculo de superfícies completamente estranho aos grandes voos e abismos das imagens do cinema. Escusado será dizer que esta fraca definição do videojogo assenta, por sua vez, num entendimento bastante anacrónico do que é a matéria fílmica. Mas tomemo-la como certa.

Nesse caso, sejamos sinceros: a julgar por esses termos, não há nada em “The Last of Us Parte II” que o possa elevar, por exemplo, à dignidade de um Ford (que, na sua aparentemente “clássica” economia de figuras e movimentos, será talvez o cineasta com um projeto análogo ao da Naughty Dog). O jogo assume as convenções de um sub-sub-género – o pós-apocalíptico zombie como curiosa declinação do western – e pouco faz para as subverter ou esclarecer. A premissa do enredo é banalíssima, como já era a da primeira “parte”. Aceitamos a missão de atravessar uma América em ruínas, vamos do ponto A ao B com diversos desvios fortuitos pelo meio. Mas, desta vez, buscamos a vingança, não a salvação: a nossa protagonista abandona a sua terra para perseguir os assassinos do seu mentor. Não nos espera, portanto, um objeto sumamente bom e desejável (uma cura, um tesouro…) no fim desta jornada, quer-se apenas devolver o sofrimento, acrescentar mal ao mal. E é neste horizonte narrativo que se insinua, desde logo, a pertinência política de “The Last Of Us Parte II”: pode o ódio ou o “espírito de vingança” (“o ressentimento da vontade contra o irrevogável passado”, como Nietzsche o descreve) constituir um modo de existência sustentável? Como pode viver quem faz da vida um castigo, quem crê na justiça cósmica e se deixa enredar na fabulosa estrutura tripartida do tempo – um passado traumático, um presente de sofrimento e um futuro de vingança?

Não se pense que isto são inquirições da bela alma. Não se trata aqui de apregoar a paz no mundo, de defender absolutamente o perdão, ou de tornar “compatíveis” diferenças que não o são. Devíamos, aliás, perguntar-nos se um tal panfleto pacifista seria sequer concebível num videojogo. Há menos de um ano, Francis Ford Coppola dizia ao The Guardian que não considerava “Apocalypse Now” (1979) um filme antiguerra. Compreende-se porquê: a abundante e imponente violência desse filme é mais objeto de fascínio que de denúncia. Ora, muito mais do que no cinema, a violência tem uma importância funcional nos videojogos (é ontológica desde “Pong” (1979), seja de forma manifesta, seja como sombra inalienável da competitividade). A Naughty Dog inclusive fez dela a sua aventura, tematizando-a primeiro com a série “Uncharted” (2007-2017), e depois com “The Last Of Us” (2013-2020). Parece-nos, então, que o videojogo, como nenhum outro meio artístico, interdita toda e qualquer lição de moral: nele, a agressividade, o egoísmo, a coerção e o disfarce são intrinsecamente lúdicos, num duplo sentido psicológico e axiomático – divertem o jogador e constituem as próprias regras do jogo. Tal não significa, porém, que a questão propriamente ética não se coloque neste medium com uma nova urgência. A grande polémica em torno de “The Last Of Us Parte II” é disso prova.

Que faz este jogo de inédito, de verdadeiramente impossível? Certamente não será o simples facto de nos obrigar a jogar dos dois lados de uma guerra. A multiplicação generosa de perspetivas – conhecer as motivações de uns e de outros, aprender a amá-los a todos no que eles têm de humano e de universal… – já o cinema fez vezes sem conta, com resultados quase sempre insatisfatórios. O grande gesto da segunda parte de The Last Of Us não se esgota, portanto, num apelo à empatia. Até porque esta máquina intersubjetiva é aqui a condição da sua própria superação. Alterna-se entre pontos de vista para prolongar a narrativa, para lhe dar o aspeto sisifiano, cumulativo. Mas quando chega o momento da verdade (a formidável sequência final) só controlamos uma personagem – não há outras perspetivas, somos deixados a sós com a miopia daquela que sempre foi a protagonista: uma rapariga consumida pelo seu desejo de vingança. Ao fim de mais de 20 horas de jogo, ela vê-se finalmente confrontada com a sua inimiga e, como num filme, não nos é permitido recuar. Estamos confinados a um cenário e um conjunto reduzido de movimentos e ataques, não podendo escapar a um desfecho que se adivinha trágico.

Porém, ao contrário do que sucederia num filme, a cena não se limita a “decorrer”. É o jogador que é chamado a executar, provavelmente contra a sua vontade, a vingança no corpo moribundo da inimiga. É uma batalha sem razão ou heroísmo, onde a identificação não pode subsistir. Não apenas porque ela se quebra brechtianamente (dado que a protagonista alimenta ainda um ódio que deixou de ser intuitivo para o jogador), mas porque, em bom rigor, o problema já não se situa sequer a um nível subjetivo – é puramente funcional. Nessa derradeira, patética luta entre duas personagens arruinadas, é o próprio jogo que se estreita e que reifica a nossa interação, revelando-a como nada mais do que o cumprimento de uma tarefa. Eis então a imensa potência política de “The Last of Us Parte II”: leva o jogador a experimentar o ódio como possibilidade do possível, a vingança como um botão para o qual não haverá “contra-botão”. A sequência “No Russian”, de Modern Warfare 2, (2009) ou a última boss fight de Metal Gear Solid 3 (2004) são tímidas antecipações de um projeto que a Naughty Dog pôde e soube finalmente concretizar. Descobriu-se, enfim, uma região injogável dentro do próprio jogo.

Que filme estreado este ano lança uma luz tão forte sobre o ódio? Quantos cineastas contemporâneos se atreveriam a olhar de frente o mais abjeto, o menos virtuoso dos sentimentos, aquele que não pede o reconhecimento do espectador, e que nada tem para lhe ensinar? Excluindo os miserabilistas do costume (os Hanekes, sobretudo), sobram pouquíssimos. Se o cinema deseja sobreviver a Trump, à má consciência ocidental, e às caixas de comentários das redes sociais, tem primeiro de sobreviver a “The Last of Us”, e redescobrir a sua violência, o seu desespero.